Да много по истине красивых вещей можно сделать на макромедии.
Что касается дано работы. Для начинающих сложность есть и не маленькая, но было бы желание.
Урок 10. Моделирование эффекта освещения букв
Александр Прохоров, Андрей Новицкий
Для создания баннеров весьма интересным эффектом является освещение букв. Рассмотрим, как можно смоделировать подобный эффект.
http://192.168.19.3/site/uploads/imag/auto/2007/01/17/flesh/1.jpg" border="0" class="linked-image" />
Вначале печатаем необходимый текст (рис. 1).
Затем преобразуем текст в начертание Bold и меняем цвет текста на белый — соответствующие инструменты доступны в панели Properties (рис. 2). Далее, выбрав инструмент Arrow, щелкнем по фону текста и в появившейся панели Properties (см. рис. 2) выберем цветом фона (Background) черный. Для дальнейшего расположения текста на сцене отобразим на экране сетку, используя команду View => Grid => Show Grid.

Рис. 2. Изменение цвета текста и фона
Расположим надпись так, чтобы слева было семь клеток, и с помощью параметра корректировки межбуквенного расстояния (рис. 3) растянем надпись таким образом, чтобы она была в центре экрана.

Рис. 3. Изменение межбуквенных интервалов
Теперь нам необходимо распределить буквы текста по отдельным слоям. Для этого выделяем текст с инструментом Arrow Tool, выполняем команды Modify => Break Apart и Modify => Time Line => Distribute to Layers. В результате создается необходимое количество слоев, которые названы соответствующими буквами и в которых появляются эти же буквы.
Затем нам необходимо перевести отдельные буквы из текстовых символов в графику, то есть в формы, состоящие из контуров и заливок. Это достигается путем повторного использования команды Modify => Break Apart.
Далее мы преобразуем каждую букву в графические символы или мувиклипы, используя команду Insert => Convert to Symbol, и дадим им следующие имена: «свет-с», «свет-в» и т.д. При этом можно создавать как графические символы (тип Graphic), так и мувиклипы (Movie clip).

Рис. 4. Перевод формы в мувиклип
Создав мувиклип «свет-с», переходим к его редактированию. По команде Windows => Library вызываем библиотеку (рис. 5) и, щелкнув дважды по мувиклипу «свет-с» в окошке библиотеки, перейдем к локальной монтажной линейке этого мувиклипа.

Рис. 5. Перейти к монтажной линейки мувиклипа можно вызвав окно библиотеки
Сделаем сетку помельче посредством команды View => Grid => Edit Grid и с помощью инструмента Line (выберем для него белый цвет) начертим контуры будущего шлейфа (рис. 6).

Рис. 6. Контуры шлейфа рисуем с помощью инструмента Line
Далее заливаем внутренне пространство белым цветом, в результате чего получаем сплошную фигуру рис. 7.

Рис. 7. Заготовка для шлейфа
Затем выделяем контуры с помощью инструмента Arrow (рис. 8) и удаляем их, оставляя только заливку.

Рис. 8. Контуры необходимо удалить
Если вы ошиблись и линия шлейфа не совпадает с линией, касательной к окружности, то точку сопряжения можно подвинуть инструментом Subselection Tool (рис. 9). После того как точка выделена, ее точное позиционирование можно осуществлять с помощью стрелок клавиатуры.
Рис. 8. Контуры необходимо удалить

Рис. 9. Точку сопряжения шлейфа и буквы можно подредактировать с помощью инструмента Subselection Tool
Затем выбираем градиентную шаровую заливку (внизу палитры на рис. 10) и заливаем фигуру.

Рис. 10. Применяем градиентную шаровую заливку
По команде Window => Design Panels => Color Mixer вызываем панель Color Mixer, в которой задаем цвет заливки и градиент прозрачности. Для этого в указанной панели для левого маркера задаем бледно-желтый цвет и параметр непрозрачности Alpha=100, а для второго маркера — тот же цвет или еще более близкий к белому, а параметр Alpha=0 (рис. 11).

Рис. 11. Настройка параметров градиента прозрачности.
Применив настроенную заливку, мы получим изображение, представленное на рис. 12.
http://192.168.19.3/site/uploads/imag/auto/2007/01/17/flesh/12.jpg
Рис. 12. Шлейф с градиентом цвета и прозрачности
Выбираем инструмент Fill Transform (выделен на панели Tools, рис. 13), после чего появляются четыре маркера (три на эллипсе и один в центре эллипса), с помощью которых мы изменим параметры шаровой градиентной заливки. Обратите внимание: если маркеры не видны, то следует уменьшить масштаб изображения, и тогда маркеры появятся в кадре. Управляя данными маркерами, перемещаем центр эллипса в центр буквы и добиваемся так называемого растворения хвоста шлейфа (см. рис. 13). Аналогичные шлейфы нужно создать для других букв, при этом шлейф каждый следующий буквы во фразе сначала укорачивается, а со второго слова, наоборот, увеличивется.
http://192.168.19.3/site/uploads/imag/auto/2007/01/17/flesh/13.jpg
Рис. 13. Изменение параметров градиентной заливки
После того как все мувиклипы с шлейфами будут готовы, создадим анимацию для шлейфа каждой буквы на общей монтажной линейке. Анимация будет состоять из двух участков: на первом этапе будет происходить проступание шлейфа (от полной прозрачности до непрозрачности), а на втором этапе обратный процесс — растворение шлейфа. При этом на втором этапе параллельно с увеличением прозрачности мы будем деформировать шлейф так, что он будет сокращаться в продольном направлении и соответственно растворение шлейфа будет увеличиваться.
Анимация в кадрах с 1-го по 5-й (рис. 14) состоит только в изменении непрозрачности (в 1-м она равна 0%, в пятом — 100%).
http://192.168.19.3/site/uploads/imag/auto/2007/01/17/flesh/14.jpg
Рис. 14. Tween-анимация
В кадрах с 10-го по 15-й задается эффект расширения шлейфа одновременно с увеличением его прозрачности. На рис. 15 в режиме калькирования видно, как расширяется раствор шлейфа.
http://192.168.19.3/site/uploads/imag/auto/2007/01/17/flesh/15.jpg
Рис. 15. Покадровое деформирование шлейфа
Затем повторяем процедуру для других букв. В момент когда шлейф от буквы «С» стал полностью непрозрачным, стартует анимация для буквы «в» и т.д., что создает эффект прохождения световой волны (рис. 16).
http://192.168.19.3/site/uploads/imag/auto/2007/01/17/flesh/16.jpg
Рис. 16. Шлейфы от разных букв накладываются друг на друга
В результате получится следующий Flash-ролик, куда мы добавим строчку с текстом (рис. 17). После чего ролик примет вид.
http://192.168.19.3/site/uploads/imag/auto/2007/01/17/flesh/17.jpg
Рис. 17. Добавление текста
Теперь нам необходимо открывать буквы последовательно, что можно сделать с помощью анимированной маски (рис. 18). Вводим слой «маска», в котором перемещаем прямоугольник синхронно с появлением шлейфа.
http://192.168.19.3/site/uploads/imag/auto/2007/01/17/flesh/18.jpg
Рис. 18. Схема использования анимированной маски
Вот и все — ролик готов. Можно, конечно, подобрать для него другой фон. Если для вас что-то осталось неясным, прилагаем также исходник в формате fla, с которым несложно будет разобраться после описанных выше пошаговых инструкций.
Тут исходник